And later, with And what about me ? (online), we don't dig anymore. And that's not so bad!

— The Big Questions
LES GRANDES QUESTIONS
  • Dieu est-il plat ?
  • le Diable est-il courbe ?
  • Et moi dans tout ça ?

En novembre 1994, lors de l’exposition Artifices 3, qui présentait à Saint Denis douze installations artistiques interactives, Maurice Benayoun nous soumettait un premier dispositif de réalité virtuelle produit par Z.A Production : Dieu est-il plat ?

C’était le début d’une démarche qui trouvait son prolongement lors d’Imagina 1995 à Monte Carlo sur le stand CANAL + avec le Diable est-il courbe ?

Dans la construction de l’espace, ces dispositifs de Réalité Virtuelle (V.R) sont fondés sur le même principe: nous sommes dans une pièce fermée où nous pouvons creuser des couloirs en temps réel dans une matière tridimensionnelle.

La base de données architecturale est reconstruite à chaque image. Le spectateur peut choisir toutes les directions dans le plan horizontal. Les couloirs construits restent en mémoire et peuvent se recouper jusqu’à constituer un espace architecturé d’une grande complexité. Nous effectuons donc l’équivalent d’opérations booléennes en temps réel. D’autre part, la matière dans laquelle nous creusons est une texture 3D, c’est à dire qu’elle reste cohérente quelque soit l’axe de coupe. Dans Dieu est-il plat ? nous creusons dans de la brique, dans Le Diable est-il courbe ? nous creusons dans le ciel bleu parsemé de nuages blancs. Dans Et moi dans tout ça ? (sur Internet) nous ne creusons plus du tout, et ce n’est pas plus mal.

Cette performance technique est due à la compétence et à l’efficacité de Patrick Bouchaud et Richard Mercille qui ont développé la chose pour ce projet en un temps record. En complément de ce travail, le Diable est-il courbe? est développé à Z.A Production par David Nahon pour la partie comportementale et Jérôme Felix pour la partie sonore.

On le comprend, ces réalisations qui sortent du champ balisé financièrement des préoccupations industrielles, n’auraient pu voir le jour sans la collaboration active de Silicon Graphics France et Silicon Graphics Europe qui ont mis leur compétence et leur matériel au service du projet. Seule une ONYX RE2 pouvait permettre l’utilisation conjointe de texture 3 D et d’une base de données géométriques modifiée en temps réel.