concept musique dispositif photographie machinerie crédits images
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Armés d'appareils photo, nous déambulons dans un espace tridimensionnel. Le paysage qui s'offre à nous est celui de la guerre. Immeubles détruits, hommes en armes, chars, canons, débris, corps blessés, mutilés. Cet assemblage de photographies et d'images d'actualités provenant de différents lieux de combat constitue un univers saturé de violence tranquille. L'espace sonore donne le ton d'un monde où la souffrance est la respiration. Peu d'effets. On sent bien que notre présence, en tant que visiteurs, pourrait troubler cet équilibre chaotique. C'est notre action pourtant qui réveillera la douleur. Nous photographions et la photographie est ici une arme à effacer. | ||
Le pays de la guerre n'a pas de frontières. Comme autant de touristes nous le visitons camera au poing. Chacun peut cadrer, capturer un moment de ce monde à l'agonie. Ce qu'il prend n'est plus là pour personne. Chaque fragment photographié disparaît de la scène remplacé par sa silhouette noire. Progressivement le monde s'efface au gré des prises de vues. Chaque image saisie est imprimée. Lorsqu'elle est sur le papier, elle n'est plus sur l'écran. Seule persiste sa trace fantomatique, dispersée selon le point de vue, qui vient occulter des fragments de photographies à venir. Notre progression dans cet univers trahit sont caractère infini et les éléments chaotiques se régénèrent quand on les redécouvre, assemblés différemment dans une tragédie sans fin. | ||
Nous prenons des photos. Par notre geste - agression puis plaisir à partager - nous arrachons la peau du monde. Celle-ci devient trophée et notre gloire augmente quand le monde disparaît. | ||
L'immersion dans la guerre est ici une immersion dans l'image. Mais c'est un spectacle. Dans l'ordre des événements qui jalonnent l'histoire individuelle, la guerre est un accident particulier qui fonctionne comme révélateur du tréfonds de l'humanité. Il participe de la réification de l'autre. La prise de vues dépossède de l'intimité de la douleur en même temps qu'elle en témoigne. | ||
Ce qui est en jeu ici, c'est la place de l'image dans notre prise de possession du monde. Les réalités les plus crues, les plus brutales sont réduites dans notre perception à l'état de surface émotionnelle. L'appropriation, l'appréhension, la compréhension du monde c'est une capture. Capter, c'est s'approprier, ce qui est pris n'est plus à prendre. En anglais : "Shot", "Shooting", en français "prise de vues". Tirer/Prendre. Sur un support matériel, prendre, c'est enlever. La photographie capture la lumière réfléchie par le monde. C'est un acte individuel de saisie et de mise en ordre. Plier au rectangle du cadre. | ||
L'image
neutralise le contenu. Les médias ramènent tout au même plan.
La mémoire physique, le papier (par exemple) est la porte ouverte à
une certaine forme d'oubli. Mettre "l'objectif" entre le monde et nous. On se
protège d'avoir à réagir. On "prend" l'image et le monde
"s'offre" en spectacle. Le monde et la destruction constituent une scène
privilégiée pour ce théâtre là. La tragédie
comme spectacle de la nature à l'œuvre. Les vivants sont les touristes de la mort. Si l'art est un jeu grave, la guerre en est un autre. Un jeu qui engage le corps comme une question sans cesse martelée sur la réduction de l'être à l'enveloppe. | ||
La trace imprimée est le pendant de l'oubli. "Bonne conscience" s'oppose à "bonne mémoire". On sait ce que l'on garde on ne sait pas ce qu'on enlève. Ici, le spectateur/touriste contribue à renforcer la dimension tragique du spectacle. Sans lui, ce monde serait laissé à sa douleur. Lui la réveille, la révèle. Avec les médias, la guerre devient une scène publique - comme on dit "une fille publique"- obscène, où la souffrance se donne à voir. Où chacun disparaît corps et âme. Le corps blessé nous renvoie l'image de l'homme comme entité fractionnable. Plus ou moins de matière. La logique de la matière prévaut sur celle de l'esprit, liant menacé des corps sociaux. | ||
La guerre est une oeuvre collective dangereusement interactive. La création interactive joue de ce trouble. Où l'engagement du corps suggère une relative vulnérabilité. Le monde est la proie du regard. Chacun participe à sa disparition. La révélation collective devient jouissance individuelle, objet d'une satisfaction fétichiste. Je garde pour moi (la trace de) ce que j'ai vu. Posséder la trace imprimée, posséder l'image, c'est le paradoxe du virtuel qui s'accommode mieux de la glorification de l'éphémère. La matière sonore est là pour nous faire vivre, au delà des jeux d'image, cette immersion comme une participation réelle au drame. Loin du jeu vidéo qui fait de nous des combattants zélés, le son révèle la nature de gestes apparemment innocents, il vise à faire vivre plus qu'à faire comprendre. Il y a des choses qui ne se partagent pas. La douleur et l'image de notre souvenir sont de celles là. Les mondes à explorer peuvent nous en rapprocher, mais comme métaphores, jamais comme simulacre. | ||
Au cœur des systèmes de visualisation faisant appel à la réalité virtuelle, il y a l'idée d'immersion. Dans un salle comme le CAVE de l'Ars Electronica Center (Linz) le spectateur est entouré par l'image (trois murs et le sol constituent une image complète de l'environnement). Il n'est pas seulement entouré, il est littéralement plongé dans le monde qu'on lui donne à explorer. Les lunettes à cristaux liquides que l'on utilise fournissent une vision stéréoscopique de la scène qui donne le sentiment que l'on pourrait toucher les formes en déplacement dans l'espace. Cet effet magique du relief est le premier danger à guetter et l'on pourrait surprendre le visiteur appréciant le procédé plus qu'il ne reçoit ce qu'on lui donne à voir et à entendre. Pour échapper à la magie il faut être complètement dans le sujet. C'est là que se joue la partie musicale de Jean-Baptiste barrière. | ||
Dans les mondes virtuels, il en va de la musique comme de l'image. L'analogie la plus immédiate que nous offrent les mondes virtuels, c'est le monde réel. Ceci dépasse le stade de l'évidence. Un univers virtuel, même symbolique, non réaliste, possède une caractéristique commune avec le monde réel : Son aptitude à réagir à la présence du visiteur. Comme dans le monde réel, notre présence modifie le monde, l'image n'est alors que le passage obligé et éphémère vers un système de sens fait monde. L'organisation des éléments dans l'espace, la structuration de cet espace, le comportement de ces éléments constituent la base de la composition dynamique qui constitue le propre d'un monde virtuel. Bien évidemment le son joue un rôle dans cette composition au même titre que l'image. Nous ne somme pas face à un spectacle entièrement pré-écrit comme ce serait le cas pour un opéra, ou, de façon plus rigoureuse, un film de cinéma où l'organisation spatio-temporelle des éléments sonores et visuels est déterminée une fois pour toute. Ici ce sont les processus d'évolution, les modalités de réaction qui donnent un poids singulier à l'action conjointe du son et de l'image. | ||
La virtualité, dans le sens de la potentialité du devenir des choses, est une caractéristique inhérente au monde réel, elle devient la nécessité faite sens des mondes virtuels. Dans World Skin, le relief de l'image se retrouve dans le traitement du son. Celui-ci est présent dans l'espace avec le même relief, avec le même degré de texturage qui fait ici la force de l'image. Il est indissociable. C'est la même vibration qui nous parcours la moelle épinière et qui anime cette matière particulière de l'image. Mais il n'y a pas de volonté d'équivalence de même qu'il n'y a pas de volonté d'illusion immersive. Bien au contraire, c'est le son qui va progressivement donner du sens à l'action. Le comportement du groupe de touriste évolue dans le temps. Fort de sa faculté d'agir sur le monde par la prise de vues, il adopte rapidement un comportement compulsif qui n'est pas sans rappeler celui du citoyen ordinaire plongé dans la guerre. Il en oublie les conséquences ou la signification de ses actes. Agir avant de saisir est même parfois la condition sine qua non de la survie. | ||
Mais le son est là pour transformer progressivement le clic de l'appareil de prise de vues ordinaire en détonation d'arme à feu. L'agression change de camp, le geste change de sens, et l'évolution signifiante du son contribue à augmenter la frénésie destructrice que seul le "climax" sonore interrompt comme pour laisser le temps d'en apprécier l'ampleur. C'est dans ce glissement progressif du comportement que se mesure la réelle immersion plus que dans le réalisme de l'environnement. La matière sonore s'attache donc aux choses de l'espace visuel mais clairement comme clef de lecture autant que comme facteur de texture d'un monde réputé immatériel et inconsistant. | ||
Dans les phases d'exploration du "pays de la guerre" le travail sonore établit avec l'image figée des éléments visuels une tension permanente qui contribue au sentiment général. En effet, alors que le son suggère une activité intense, ce sont des fragments d'images arrêtées qui jalonnent l'espace. Il en ressort l'impression étrange de parcourir un fantôme de guerre, un cimetière d'images qui n'en est pas moins profondément actuel. La nature de ces trames sonores évolue en fonction de la proportion d'espace blanchi, de mémoire éffacée. Les silhouettes blanches errent pétrifiées dans la neige de l'oubli laissant derrières elles des ombres d'image. Et le son mat laisse entendre, au loin, ce filet de mémoire, que le climax déchire. | ||
La première présentation de World Skin à eu lieu en sptembre 1997 dans la salle immersive de l'Ars Electronica Center. La surface de projection ressemble à une pièce cubique dont chaque mur et le sol sont un écran. Si le visiteur désire regarder dans une autre direction (en arrière ou sur le côté), il lui suffit de tourner la tête, ou de se retourner. Le public est équipé de lunettes stéréoscopiques. Il voit le monde qui l'entoure en relief ce qui supprime le sentiment de mise en boîte et permet de voir immédiatement que les images qui peuplent World Skin sont planes et sans épaisseur. World Skin peut être présenté en version mono-écran. Il suffit qu'il soit assez grand pour prendre tout le champ de vision. | ||
Un membre du groupe peut décider du déplacement du groupe dans le paysage virtuel. D'une certaine manière il joue le rôle du conducteur de l'autocar. Chacun peut lui demander de modifier sa trajectoire. Toutes les directions sont possibles. Autour de lui les visiteurs actifs marchent sur le sol de la salle immersive sur lequel ils peuvent se déplacer librement choisissant de regarder dans une direction ou une autre sans contrainte. | ||
Les visiteurs de World Skin ne restent pas inactifs. S'ils ne décident pas directement du déplacement du groupe, ils peuvent prendre des photographies de ce qu'ils voient. Du plafond pendent plusieurs (3) appareils photo, apparemment ordinaires, qui leur permettent d'effectuer cette prise de vues. Ces appareils servent à cadrer le monde virtuel. Le déclencheur assure ici une autre fonction : au lieu d'ouvrir l'obturateur, il envoie à l'ordinateur les coordonnées et l'orientation de l'appareil au moment du déclenchement. Le cadrage correspondant est recalculé dans une définition supérieure, faisant bien entendu abstraction des visiteurs qui auraient pu masquer le spectacle. |
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Après s'être saisi d'un appareil, le touriste choisit son angle, son cadrage et son moment pour déclencher. Chaque appareil est équipé d'un capteur magnétique ou infra rouge, qui lui permet, au moment du déclenchement, de transmettre sa position exacte dans l'espace et son orientation selon les trois axes. La machine peut alors en déduire le cadrage correspondant par rapport à la scène et au moment de la prise de vue. | ||
A chaque nouvelle prise de vue, la surface correspondante est enlevée de la base de données virtuelle. C'est comme si une projection blanche venait de faire disparaître du paysage tous les pixels qui auraient été atteints par le champ de l'appareil. Les fragments de surface ainsi blanchis ne reconstituent un rectangle (celui du cadrage) que sous l'angle exact de la prise de vue. Autrement, la perspective reprend le dessus et l'on découvre des fragments de surface blanchie répartis sur la profondeur du décor. Ici un détail de personnage, là un morceau de l'immeuble qui était derrière lui un instant plus tôt, là bas une portion de ciel qui par malchance était dans le champ. Après un certain temps, on est conduit à saisir les portions de monde encore libres au risque d'y trouver des fragments déjà blanchis par le regard des autres. Cette promenade virtuelle fonctionne comme si ce monde de fiction était infini et, à avancer toujours dans la même direction, on redécouvre (bien plus tard) les mêmes éléments encore vierges du regard d'autrui. | ||
En sortant de la salle immersive le visteur découvre une imprimante qui produit la version solide des photographies prisent dans World SKin et qu'il peut définitivement s'approprier. | ||
La version originale de World Skin est présentée sur une machine ONYX de Silicon Graphics. Il est maintenant possible, d'utiliser desPC linux et l'Ars Box produite par le Future Lab de l'Ars Electronica Center. Pour le système de prise de vue il faut de 1 à 5 appareils photographiques (type compact économique, mais solide) modifiés au niveau du déclencheur, et 2 à 6 capteurs magnétiques ou infra rouge. Les images fixes destinées à l'impression sont calculées sur la même machine. La diffusion en simultanée des images photographiées sur le site web permet de consulter la totalité des images produites alors que seule une partie est imprimée. Le système CAVE, Ars Box ou SAS Cube peut bien entendu être remplacé par tout autre système immersif (Immersadesk, visionarium, boom...) ou un écran unique de rétro projection. | ||