{"id":18820,"date":"1994-07-11T17:18:19","date_gmt":"1994-07-11T09:18:19","guid":{"rendered":"http:\/\/benayoun.com\/moben\/1994\/07\/11\/la-3d-dans-les-systemes-interactifs\/"},"modified":"2019-02-15T16:14:26","modified_gmt":"2019-02-15T08:14:26","slug":"la-3d-dans-les-systemes-interactifs","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/benayoun.com\/fr\/1994\/07\/11\/la-3d-dans-les-systemes-interactifs\/","title":{"rendered":"La 3D dans les syst\u00e8mes interactifs."},"content":{"rendered":"<h3><strong>La 3D dans les syst\u00e8mes interactifs<\/strong><br \/>\n<strong><em>Habillage ou langage<\/em><\/strong><\/h3>\n<p>(<i><span style=\"font-family: Arial, Helvetica;\">conf\u00e9rence La Cultura dell&#8217;Interattivit\u00e0, Milan, juin 1994)<\/span><\/i><\/p>\n<p>Pour des raisons que l&#8217;on comprend ais\u00e9ment le jeu vid\u00e9o constitue un terrain d&#8217;exp\u00e9rimentation privil\u00e9gi\u00e9 pour l&#8217;int\u00e9gration des techniques issues de l&#8217;image de synth\u00e8se 3D dans les dispositifs interactifs.<\/p>\n<p><strong>La 3D au service de l&#8217;habillage.<\/strong><\/p>\n<p>Dans un premier temps l&#8217;image de synth\u00e8se 3D, pr\u00e9-calcul\u00e9e a p\u00e9n\u00e9tr\u00e9 le monde des dispositifs interactifs par la grande porte, mais en restant dans le hall d&#8217;entr\u00e9e. En effet c&#8217;est l&#8217;habillage graphique des jeux et des logiciels qui a int\u00e9gr\u00e9 la 3D. Cr\u00e9ant une profondeur dans un espace g\u00e9n\u00e9ralement plat, les images de synth\u00e8se 3D, anim\u00e9es, ont ajout\u00e9 du spectaculaire au menu. Cependant, la partie r\u00e9ellement interactive reste enti\u00e8rement 2D. En effet pour chaque changement de choix et chaque changement de direction il faudrait calculer en temps r\u00e9el le d\u00e9cor et les \u00e9l\u00e9ments anim\u00e9s.<br \/>\nL&#8217;introduction de l&#8217;image de synth\u00e8se 3D \u00e0 la t\u00e9l\u00e9vision avait suivi le m\u00eame parcours : tout d&#8217;abord habillage d&#8217;antenne, g\u00e9n\u00e9rique d&#8217;\u00e9mission, la 3D a mis du temps \u00e0 entrer dans les programmes eux m\u00eames et c&#8217;est souvent pour y conserver ce r\u00f4le de ponctuation et d&#8217;encadrement graphique. Les limites techniques et surtout financi\u00e8res expliquent ais\u00e9ment ce ph\u00e9nom\u00e8ne. La 3D, c&#8217;est un luxe ! Mais cela est de moins en moins vrai et le potentiel de s\u00e9duction de ces images a fini par d\u00e9border le cadre de l&#8217;habillage.<\/p>\n<p>Dans les jeux vid\u00e9o classiques, le d\u00e9cor constitue souvent une surface plane (simulant parfois une perspective cavali\u00e8re, sans point de fuite. Cette surface glisse sous les \u00e9l\u00e9ments anim\u00e9s laissant entrevoir son prolongement suppos\u00e9 infini. C&#8217;est un plan sur lequel vont se d\u00e9placer les personnages et autres vaisseaux spatiaux. Ceux-ci sont constitu\u00e9s d&#8217;un encha\u00eenement de repr\u00e9sentations fixes reconstituant les positions clefs et les intervalles de l&#8217;animation des personnages (sprites).<\/p>\n<p><strong>La 3D pour le d\u00e9cor fixe (au fond : la 3D).<\/strong><\/p>\n<p>L&#8217;\u00e9tape suivante de l&#8217;int\u00e9gration de l&#8217;image de synth\u00e8se dans le jeu vid\u00e9o a \u00e9t\u00e9 l&#8217;utilisation de repr\u00e9sentation 3D pour les d\u00e9cors. Les personnages sont toujours constitu\u00e9s d&#8217;un encha\u00eenement de vues fixes pr\u00e9d\u00e9finies (parfois issues de prises de vues r\u00e9elles) mais le d\u00e9cor a \u00e9t\u00e9 dessin\u00e9 en 3D. La qualit\u00e9 de rendu de l&#8217;image tridimensionnelle enrichi le r\u00e9sultat et le spectateur\u00a0 se sent alors plus impliqu\u00e9 dans l&#8217;action. Cependant cette 3D l\u00e0 interdit le mouvement.<\/p>\n<p><strong>Parcours impos\u00e9s dans un d\u00e9cor 3D anim\u00e9.<\/strong><\/p>\n<p>Avec l&#8217;augmentation en puissance des machines, l&#8217;introduction de m\u00e9moires plus importante, il devient possible d&#8217;engranger un nombre plus cons\u00e9quent d&#8217;images fixes. Leur encha\u00eenement permet ainsi de simuler une animation en temps r\u00e9el et l&#8217;on passe parfois d&#8217;une s\u00e9quence \u00e0 l&#8217;autre, d&#8217;un lieu \u00e0 l&#8217;autre en suivant un parcours tridimensionnel qui a \u00e9t\u00e9 pr\u00e9-calcul\u00e9 (Seventh Guest, Lost in Time &#8230;). Cependant l&#8217;interaction avec le spectateur se limite au choix du lieu de destination et non \u00e0 l&#8217;itin\u00e9raire proprement dit. Le spectateur se sent emport\u00e9 &#8211; comme il le serait par une cam\u00e9ra cin\u00e9matographique &#8211; d&#8217;un lieu \u00e0 l&#8217;autre, il n&#8217;est pas ma\u00eetre de son d\u00e9placement.<\/p>\n<p><strong>D\u00e9cor et \u00e9l\u00e9ments 3D interactifs.\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>L&#8217;\u00e9volution de la 3d dans les dispositifs interactifs ludiques ou didactiques passera probablement par l&#8217;animation 3D dite en \u00ab temps r\u00e9el \u00bb. Ce que contient la m\u00e9moire de la machine, ce n&#8217;est plus un stock consid\u00e9rable d&#8217;images calcul\u00e9es mais ce sont des bases de donn\u00e9es g\u00e9om\u00e9triques contenant toutes les informations n\u00e9cessaires au calcul du d\u00e9cor et des \u00e9l\u00e9ments anim\u00e9s en temps r\u00e9el. L&#8217;utilisateur est alors totalement ma\u00eetre de son d\u00e9placement. Ce qu&#8217;il choisit, ce n&#8217;est pas un acte simple ou une destination mais une direction et une vitesse avec la m\u00eame libert\u00e9 que celle que l&#8217;on trouve dans les dispositifs 2D. Ici, l&#8217;image tridimensionnelle sera calcul\u00e9e en fonction du point de vue de l&#8217;observateur qui peut choisir de revenir en arri\u00e8re et ainsi de d\u00e9couvrir le dos du d\u00e9cor, chose impensable auparavant. L&#8217;espace d&#8217;\u00e9volution est cependant souvent limit\u00e9 (afin de limiter l&#8217;ampleur de la base de donn\u00e9es). C&#8217;est souvent un labyrinthe ou un couloir (un circuit automobile est un couloir). L&#8217;espace intergalactique pr\u00e9sente cependant l&#8217;avantage de pouvoir para\u00eetre infini et cependant limit\u00e9 en nombre d&#8217;\u00e9l\u00e9ments visible. Ces espaces sont le plus souvent constitu\u00e9s de boucles de dur\u00e9e diff\u00e9rente dont la combinaison g\u00e9n\u00e8re un nombre apparemment infini de situations.<\/p>\n<p>Qu&#8217;est-ce qui limite le d\u00e9veloppement de d\u00e9cors 3D temps r\u00e9el ? La puissance des machines bien entendu ! Pour qu&#8217;un d\u00e9placement dans un d\u00e9cor soit suffisamment fluide, il faut pouvoir calculer un minimum de 6 \u00e0 8 images par seconde. Si l&#8217;on garde \u00e0 l&#8217;esprit que les superbes images 3d que nous admirons dans les habillages les plus r\u00e9ussis peuvent prendre jusqu&#8217;\u00e0 1 heure de calcul sur des machines tr\u00e8s puissantes on comprend qu&#8217;il y ait un gros travail d&#8217;optimisation \u00e0 effectuer avant d&#8217;obtenir un r\u00e9sultat probant. Ceci explique que les d\u00e9cors 3D temps r\u00e9el que nous d\u00e9couvrons dans les jeux les plus r\u00e9cents sont extr\u00eamement simples sur le plan de la g\u00e9om\u00e9trie : des pi\u00e8ces rectangulaires aux murs plans, une route d\u00e9finie par quelques polygones&#8230; Les textures viennent fort heureusement agr\u00e9menter un environnement par trop g\u00e9om\u00e9trique. Ces images plaqu\u00e9es sur les polygones simuleront le relief des pierres, briques, fen\u00eatres etc.. Pour finir la gestion combinatoire d&#8217;un nombre limit\u00e9 de couleur r\u00e9duit sensiblement les temps de calcul (DOOM, INDY CAR&#8230;).<\/p>\n<p>Pourquoi la 3D exerce un tel pouvoir de fascination?<\/p>\n<p><strong>Un r\u00e9alisme ambigu.<\/strong><\/p>\n<p>La synth\u00e8se 3D apporte \u00e0 l&#8217;image dessin\u00e9e un r\u00e9alisme d&#8217;une qualit\u00e9 toute particuli\u00e8re. Ce n&#8217;est pas lorsque le r\u00e9alisme est total que la s\u00e9duction est plus grande. Le travail de repr\u00e9sentation est alors invisible mais, comme pour la tradition picturale du trompe-l&#8217;oeil lorsque le spectateur \u00e0 constamment conscience qu&#8217;il est face \u00e0 une image cr\u00e9\u00e9e par l&#8217;homme. C&#8217;est un dessin dans lequel on peut plonger, changer de point de vue, faire \u00e9voluer forme et mati\u00e8re. L&#8217;extr\u00eame rigueur de la mise en perspective g\u00e9om\u00e9trique du sujet contribue \u00e0 donner au r\u00e9sultat ce r\u00e9alisme ambigu\u00eb qui rejoint celui que l&#8217;on obtient avec une photographie trop d\u00e9finie, trop nette, o\u00f9 l&#8217;on sent que notre oeil pourrait y d\u00e9celer des d\u00e9tails que l&#8217;on ne percevrait pas d&#8217;o\u00f9 nous sommes.<\/p>\n<p>Avec l&#8217;image 3D, nous sommes \u00e0 la fois dans le r\u00e9el et dans la fiction. La convention de repr\u00e9sentation qui lie le spectateur \u00e0 l&#8217;image qui lui est pr\u00e9sent\u00e9e demande moins d&#8217;effort d&#8217;interpr\u00e9tation de sa part. Il accepte plus facilement la r\u00e9alit\u00e9 de la sc\u00e8ne comme il le ferait face \u00e0 une image film\u00e9e. A la diff\u00e9rence de l&#8217;image film\u00e9e il pourra dans certain cas red\u00e9finir son parcours dans le d\u00e9cor repr\u00e9sent\u00e9. A la diff\u00e9rence de l&#8217;image dessin\u00e9e, il trouvera l\u00e0 une richesse de mati\u00e8res, de textures et une rigueur perspective que celle-ci ne pourra jamais pr\u00e9senter en mouvement. Le cin\u00e9ma d&#8217;animation le plus r\u00e9cent ne fait-il pas appel \u00e0 la 3D pour animer ses d\u00e9cors complexes dont il limitait jusqu&#8217;\u00e0 pr\u00e9sent l&#8217;exploration au travelling lat\u00e9ral et au zoom. (Cf. La Belle et la B\u00eate, Aladin &#8230;).<\/p>\n<p>Le r\u00e9alisme qu&#8217;autorise l&#8217;image 3D n&#8217;est pas incontournable et c&#8217;est le plus souvent parce qu&#8217;il permet de repr\u00e9senter l&#8217;impossible que l&#8217;on fait appel \u00e0 ces techniques. La qualit\u00e9 de rendu qui en r\u00e9sulte permet n\u00e9anmoins d&#8217;int\u00e9grer des personnages issus de prises de vues r\u00e9elles dans des d\u00e9cors qui supportent la confrontation. Cette hybridation semble se d\u00e9velopper contribuant ainsi \u00e0 faire \u00e9voluer le concept de fiction interactive.<\/p>\n<p><strong>La pseudo-immersion<\/strong><\/p>\n<p>Ce qui contribue le plus fortement \u00e0 la s\u00e9duction de l&#8217;image de synth\u00e8se 3D sur l&#8217;utilisateur de dispositifs interactif est probablement la posture particuli\u00e8re dans laquelle celui-ci est plac\u00e9 face au champ d&#8217;action. Ceci bien plus encore lorsque l&#8217;on utilise un espace 3D temps r\u00e9el. Si les dispositifs interactifs font encore rarement appel aux syst\u00e8mes dits de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, casques st\u00e9r\u00e9oscopiques, gants interactifs \u00e0 retour d&#8217;effort etc. ils mettent parfois l&#8217;utilisateur en situation de pseudo immersion. Face \u00e0 l&#8217;\u00e9cran, celui-ci peut choisir son parcours dans un espace tridimensionnel sur lequel il peut parfois agir. Il n&#8217;est pas physiquement dans la sc\u00e8ne mais il peut y projeter librement son regard. Avec la souris ou le joy stick, ce que d\u00e9place le spectateur, ce n&#8217;est pas un pointeur, un curseur ou tout autre objet symbolique, mais c&#8217;est une cam\u00e9ra virtuelle. Celle-ci comporte des caract\u00e9ristiques d&#8217;angle de champ et de cadre qui en font le parfait \u00e9quivalent d&#8217;une cam\u00e9ra r\u00e9elle dont elle ne conserve que les aspects positifs (pas de probl\u00e8me de profondeur de champs, de mise au point, de d\u00e9finition etc.). Dans cet univers synth\u00e9tique le spectateur n&#8217;a pas le sentiment d&#8217;\u00eatre plong\u00e9 dans une autre r\u00e9alit\u00e9 (m\u00eame virtuelle), mais il se sent plut\u00f4t int\u00e9gr\u00e9 \u00e0 une fiction. Il est dans le film. Il est acteur agissant.<\/p>\n<p>Le cin\u00e9ma nous avait habitu\u00e9 \u00e0 confondre notre regard avec celui de la cam\u00e9ra dont le parcours avait \u00e9t\u00e9 d\u00e9fini une fois pour toute par l&#8217;auteur. Ici c&#8217;est le spectateur qui est en camera subjective dans l&#8217;action. Il tient m\u00eame couramment le premier r\u00f4le. Cette approche de l&#8217;image tridimensionnel constitue un terrain privil\u00e9gi\u00e9 d&#8217;exp\u00e9rimentation en vue de la cr\u00e9ation de fictions interactives dont on suppose qu&#8217;elles sont appel\u00e9e \u00e0 jouer un r\u00f4le important dans le paysage culturel de demain.<br \/>\nSur ce monde de fiction, notre spectateur\/acteur peut agir de mani\u00e8re imm\u00e9diate. N&#8217;est-ce pas la vocation des syst\u00e8mes interactifs que de permettre \u00e0 l&#8217;utilisateur une approche aussi transparente que possible ? Faire en sorte qu&#8217;il soit \u00e0 l&#8217;aise dans ce monde si proche du sien c&#8217;est lui permettre d&#8217;acc\u00e9der plus facilement \u00e0 l&#8217;information. Mais cela ne passe pas toujours par une approche mim\u00e9tique de l&#8217;espace qu&#8217;il conna\u00eet.<\/p>\n<p><strong>Au del\u00e0 du jeu : les espaces de repr\u00e9sentation symboliques.<\/strong><\/p>\n<p>Les histogrammes tridimensionnels int\u00e9gr\u00e9s comme une r\u00e9alit\u00e9 virtuelle. L&#8217;utilisateur peut acc\u00e9der \u00e0 des donn\u00e9es abstraites (financi\u00e8res, culturelles etc. ) consid\u00e9r\u00e9es et repr\u00e9sent\u00e9es comme des objets. On savait d\u00e9j\u00e0 que, dans le domaine de l&#8217;ergonomie, la repr\u00e9sentation analogique des donn\u00e9es chiffr\u00e9es \u00e9tait plus imm\u00e9diatement lisible que la repr\u00e9sentation num\u00e9rique. (Cf. les postes de pilotages n\u00e9cessitant des d\u00e9cisions rapides, avions de chasse &#8230;)<\/p>\n<p>Paradoxalement, la d\u00e9mat\u00e9rialisation des supports de traitement de l&#8217;information r\u00e9sultant de l&#8217;intrusion de l&#8217;informatique aura pour cons\u00e9quence la r\u00e9ification des donn\u00e9es non mat\u00e9rielles. Le langage articul\u00e9 que nous connaissons ne constitue plus alors un passage oblig\u00e9 pour la manipulation de l&#8217;information. On con\u00e7oit ais\u00e9ment de traiter des entit\u00e9s financi\u00e8res par simple manipulation d&#8217;ic\u00f4nes tridimensionnelles. L&#8217;acc\u00e8s aux bases de donn\u00e9es image texte peut de la m\u00eame mani\u00e8re \u00eatre consid\u00e9r\u00e9 comme un parcours physique dans un univers immat\u00e9riel (Cf. W. Gibson). Cette approche semble plus imm\u00e9diate m\u00eame chez ceux pour qui l&#8217;\u00e9crit n&#8217;est pas une barri\u00e8re. Nous faisons appel alors \u00e0 ce qui dans notre esprit est le plus proche du v\u00e9cu physique de l&#8217;action, fut elle intellectuelle.<\/p>\n<p><strong>Limites de la 3D dans les dispositifs interactifs.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Complexit\u00e9 de l&#8217;image 3D et perte de lisibilit\u00e9 <\/strong><br \/>\nLa contrepartie du gain qualitatif peut \u00eatre qu&#8217;un d\u00e9cor plus riche, de surcro\u00eet mis en perspective, ne facilite pas toujours la lecture de l&#8217;image. Une trop grande complexit\u00e9 graphique peut nuire \u00e0 la lisibilit\u00e9. L&#8217;exp\u00e9rience montre que dans un autre domaine, les bandes dessin\u00e9es trait\u00e9es en aplats et ligne claire attirent plus de public que celles qui t\u00e9moignent d&#8217;un traitement graphique plus dense. Selon les applications, il convient donc d&#8217;op\u00e9rer le choix de repr\u00e9sentation (3D, dessin, photo, vid\u00e9o &#8230;) en tenant compte de ce facteur.<\/p>\n<p><strong>Temps r\u00e9el et appauvrissement de l&#8217;image. <\/strong><br \/>\nLa recherche du temps r\u00e9el, encore consid\u00e9rablement limit\u00e9e par la puissance des machines actuelles a pour cons\u00e9quence une perte sensible de qualit\u00e9 de l&#8217;image. La complexit\u00e9 des d\u00e9cors, le nombre de couleurs disponibles, le nombre de texture, la qualit\u00e9 de l&#8217;anticr\u00e9nelage&#8230; autant de domaines sur lesquels, et pour quelques ann\u00e9es encore, il faut faire des concession si \u2018on souhaite \u00e9voluer librement dans un espace 3D en temps r\u00e9el. Il nous reste \u00e0 \u00e9valuer si le gain en implication de l&#8217;utilisateur peut compenser cette d\u00e9gradation qualitative.<\/p>\n<p><strong>Structure logicielle et constructions spatiales <\/strong><br \/>\nLe traitement tridimensionnel de l&#8217;espace dans lequel l&#8217;utilisateur doit \u00e9voluer n&#8217;est pas toujours adapt\u00e9 aux information \u00e0 consid\u00e9rer. La circulation dans une encyclop\u00e9die \u00e9lectronique 3D serait peut \u00eatre s\u00e9duisante pour son aspect ludique mais risque de limiter et d&#8217;alourdir consid\u00e9rablement les transitions. Passer d&#8217;un concept \u00e0 un autre en hypertexte se passe ais\u00e9ment de couloirs. La construction de menus interactifs calqu\u00e9e sur l&#8217;architecture telle que nous la connaissons risque d&#8217;en h\u00e9riter les pesanteurs. Il faudra veiller \u00e0 \u00e9viter l&#8217;\u00e9cueil d&#8217;un nouvel acad\u00e9misme qui prendrait l&#8217;espace cart\u00e9sien comme passage oblig\u00e9 des relations logiques. Ce que l&#8217;\u00e9dition traditionnelle puis le d\u00e9veloppement de l&#8217;hypertexte multim\u00e9dia ont permis de d\u00e9velopper doit \u00eatre int\u00e9gr\u00e9 de mani\u00e8re \u00e0 approcher de la mise en place de techniques de navigation int\u00e9grant le potentiel de l&#8217;image de synth\u00e8se 3D.<\/p>\n<p><strong>LES QUARXS\u00a0 <\/strong><br \/>\n<strong>Une s\u00e9rie con\u00e7ue pour l&#8217;image de synth\u00e8se 3D. <\/strong><br \/>\nD\u00e9clinaisons multim\u00e9dia<\/p>\n<p>En 1988 je concevais une s\u00e9rie de films d&#8217;animation en image 3D, destin\u00e9e \u00e0 la t\u00e9l\u00e9vision. Cette s\u00e9rie, d\u00e9velopp\u00e9e avec l&#8217;auteur de bande dessin\u00e9es Fran\u00e7ois SCHUITEN, pr\u00e9sente l&#8217;\u00e9tat d&#8217;un obscur chercheur en cryptobiologie compar\u00e9e. Sous forme de parodie de documentaire scientifiques nous d\u00e9couvrons l&#8217;existence de l&#8217;ELASTO FRAGMENTOPLAST, du SPATIO STRIATA, du MILLEFOLIO, du SPIRO THERMOPHAGE etc. Chaque nouvelle esp\u00e8ce de QUARXS apporte une explication, bien entendue compl\u00e8tement aberrante, de nos petits soucis quotidiens. Il arrive cependant que ces \u00eatres d\u00e9fiant effront\u00e9ment les lois de la nature soient suffisamment \u00e9tranges pour qu&#8217;ils n&#8217;aient pas besoin d&#8217;expliquer quoi que ce soit. Il arrive m\u00eame que certains tracas quotidiens ne soient pas expliqu\u00e9s par des QUARXS. A moins que notre chercheur ne soit pas encore all\u00e9 assez loin dans ses recherches. Nous savons maintenant que l&#8217;Elasto fragmentoplast explique que l&#8217;on retrouve des objets myst\u00e9rieusement cass\u00e9s, que le Spiro Thermophage est \u00e0 l&#8217;origine des robinets qui gouttent et que le Spatio striata n&#8217;existe qu&#8217;un centim\u00e8tre sur deux. La premi\u00e8re s\u00e9rie diffus\u00e9e en France sur CANAL PLUS pendant l&#8217;hiver 1993-94 passera sur FRANCE 3 \u00e0 partir de novembre.<\/p>\n<p>Dans son soucis de ne rien laisser ignorer des avanc\u00e9es de la science, France 3 r\u00e9alise un Vid\u00e9o C.D. pour la fin de l&#8217;ann\u00e9e 1994. Pourquoi un Vid\u00e9o C.D. et non une cassette vid\u00e9o ? D&#8217;une part il s&#8217;agit d&#8217;une d\u00e9marche exp\u00e9rimentale visant \u00e0 tester la diffusion de s\u00e9ries courtes en VCD. La bri\u00e8vet\u00e9 des \u00e9pisodes, la dur\u00e9e des s\u00e9quences d&#8217;introduction sans cesse r\u00e9p\u00e9t\u00e9es, la n\u00e9cessit\u00e9 de pouvoir acc\u00e9der \u00e0 un \u00e9pisode particulier sans faire d\u00e9filer l&#8217;ensemble de la s\u00e9rie; tout ceci justifie le choix de ce support. Une nouvelle voie s&#8217;ouvre donc \u00e0 la diffusion de s\u00e9ries de courts qui ne trouve pas toujours de cr\u00e9neau dans les grilles de programme des cha\u00eenes.<\/p>\n<p>La s\u00e9rie QUARXS est enti\u00e8rement r\u00e9alis\u00e9e en 3D, aussi bien au niveau du d\u00e9cor que des personnages. Le concept de chaque bestiole est en soi suffisamment ludique pour inspirer une d\u00e9clinaison en rapport avec l&#8217;univers des jeux vid\u00e9o.<\/p>\n<p>Ce bestiaire fantastique permet d&#8217;envisager aussi bien une s\u00e9rie de jeux, chacun consacr\u00e9 \u00e0 une bestiole diff\u00e9rente, qu&#8217;un jeu plus sc\u00e9naris\u00e9, reconstituant l&#8217;ensemble de l&#8217;univers et faisant intervenir l&#8217;ensemble des QUARXS existants et \u00e0 venir dans une poursuite effr\u00e9n\u00e9e de la petite b\u00eate et de la v\u00e9rit\u00e9 scientifique.<br \/>\nLa mise en relation de s\u00e9ries en images de synth\u00e8se et de produits interactifs devrait se d\u00e9velopper dans la lign\u00e9e des rapports tiss\u00e9s entre animation traditionnelle et jeux vid\u00e9o. La chose est toutefois plus ais\u00e9e dans le cas de la s\u00e9rie 3D du fait des supports de fabrication initiaux. Les bases de donn\u00e9es 3D (mod\u00e8les, animations, d\u00e9cors) sont infiniment r\u00e9utilisables avec la possibilit\u00e9 de modifier aspect, point de vue, \u00e9chelle etc&#8230; Contrairement aux images de stock qui sont r\u00e9utilisable mais fig\u00e9es, ici ce sont des lieux des objets, des animations qui sont r\u00e9exploitables sans pr\u00e9juger des images finales On conserve l&#8217;univers en renouvelant l&#8217;image.<\/p>\n<!-- Begin Yuzo --><div class='yuzo_related_post style-1'  data-version='5.12.81'><!-- without result --><div class='yuzo_clearfixed yuzo__title yuzo__title'><h3>Related Works<\/h3><\/div>\n\t\t\t\t\t\t  <div class=\"relatedthumb \" style=\"width:135px;float:left;overflow:hidden;text-align:center;\">  \n\t\t\t\t\t\t\t  \n\t\t\t\t\t\t\t  <a  href=\"https:\/\/benayoun.com\/fr\/2011\/10\/27\/white-cube\/\"  >\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t  <div class=\"yuzo-img-wrap \" style=\"width: 135px;height:100px;\">\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<div class=\"yuzo-img\" style=\"background:url('https:\/\/benayoun.com\/wp-content\/uploads\/2017\/02\/white_cube_moben-150x150.webp') 50% 50% no-repeat;width: 135px;height:100px;margin-bottom: 5px;background-size: cover; 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