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Le visiteur d'une exposition souhaite rarement retrouver
les objets caractéristique de la vie de bureau. Il n'y a donc
pas d'ordinateur ou d'écran, au sens traditionnel du terme, visible.
La transparence du multimédia doit être totale : l'image est projetée
sur écran de verre et la surface d'interaction est constituée
d'une dalle tactile transparente et immatérielle.
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Respectueux
de l'histoire et du public, le multimédia des galeries supérieures
du cloître apporte les clefs de lecture des personnages et de l'architecture
de l'abbaye. Le dispositif oublie la "borne" comme limite et comme
jalon statique au profit d'un objet/lieu de passage et de transparence.
Le programme multimédia est réalisé par la société Hyptique.
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Cette galerie
est consacrée à deux dispositifs interactifs permettant une consultation
plus individualisée. L'objectif est de favoriser une exploration
en profondeur des thèmes abordés. L'approche est ici à la fois individualisée
et collective dans la mesure ou le dispositif physique d'exploration
activé par le visiteur pourra, grâce à la taille de son écran, être
suivi par une dizaine de personnes. |
Au cours de
la visite de l'ensemble monumental qu'est l'abbaye de Fontevraud,
ce dispositif interactif offre une ouverture, une pause, un repère.
C'est aussi une expérience à part entière qui s'inscrit dans la
mise en scène d'un double regard sur la pierre et le multimédia.
Le toucher est au cœur de cette expérience. |
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Composante indissociable
du procédé interactif, pour les enfants comme pour les adultes,
le toucher donne ici l'accès au savoir. La prise en compte de cette
interface - le doigt qui joue avec une dalle transparente - a permis
de concevoir des ouvertures au contenu modulables et un rapport
au mouvement. L'identification d'un point de vue éditorial clair
a par ailleurs renforcé la structure de la narration interactive. |
Il s'agit ainsi
d'exposer pour le public une histoire faite d'arborescences multiples,
aux ramifications lointaines, qui se déroule sur 900 ans. Les thèmes
choisis ont été déclinés et développés dans des tableaux " vivants
", tandis que la navigation et le design graphique ont été élaborés
autour des notions d'exploration, d'hésitation, et de flottement.
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